أخر المقالات

تاريخ الالعاب الالكترونية - مدخل لعلم اللودولوجي

الكاتب : كريم بهاء

يرتبط تاريخ اللعب عموماً بمحتوي ثقافي لدي الشعوب و لذلك قديماً ما ارتبط اللعب بمناسبات معينة و يتم داخل طقوس معينة كمناسبة دينيــــــــة أو وطنية لتتحول الساحات إلي أماكن للتنافس و اللعب ، و بها نجد ألعاب لكل مرحلة عمرية من الطفولة إلى الكهوله .
لكن ليست فرضية هذا البحث هو الوقوف على تاريخ اللعب في حياة البشر فلهذا مبحث آخر ولكن المقصود هنا هو تاريخ الألعاب الالكترونية للوقوف على أسباب هذا التطور وصولاً إلى المستوي المعقد لهذه الألعاب في شخصياتها وسردها و أيضاً موضوعاتها .
تعود بداية الألعاب الالكترونية للقرن التاسع عشر عندما قامت شركة يابانية – و هي شركة ماروفوكو Marufuku - بتصنيع آلة تقوم بتوزيع ورق الكوتشينة لتستعمل في صالات القمار و تم استخدام الآلة في العالم الغربي ، هذه الشركة في عام 1951 تغير اسمها إلى اسم نينتينـدو Nintendo ، و في أماكن مختلفة من العالم بدأت صناعة الألعاب الالكترونية في الانتشار لتبدأ اسماء لشركات كبري في الظهور فظهرت فيليبس Philips في هولندا ، ظهرت أيضاً باناسونيك Panasonic في كوريا ، و استمر ظهور الاسماء الكبري لشركات بدأت في هذا المجال خاصة بعد الحرب العالمية الثانيــــــة و منها شركة سوني Sony ، و أخيراً برزت واحدة من أكبر الشركات في هذا المجال في عقد الستينات من القرن العشرين و هي شركة سيجا SEGA و التي تأتي اختصاراً لكلمتي خدمة الألعاب SErvice GAmes .
لم تكن الألعاب التي قدمتها هذه الشركات معقدة بل مجموعة من الألعاب شديدة البساطة تعتمد على وجود شاشة و مجموعة من الأزرار أو ذراع تحكم يستخدمها اللاعب للقيام بالفعل ، فأي لعبة تعتمد على القيام بفعل معين يحقق به اللاعب إنجاز يتحول إلى أرقام تكون محصلة هذه الأرقام في نهاية اللعبة هي الرصيد المنجز الذي حققه ، و مع بداية عقد السبعينات حدثت قفزة هائلة بتجاوز الألعاب الالكترونية مكان صالات القمار و الملاهي الكبيرة و ذلك بظهور الجهاز الشهير أتاري Atari .
تحديداً في عام 1972 ظهر الجهاز المنزلي الأول للألعاب الالكترونية المعروف بالاتاري واحتوي على مجموعة من الالعاب ذات أفعال بسيطة كلعبة تنس بحيث يقوم اللاعب باستخدام ذراع موصل بالجهاز ليتحكم في اللاعب الافتراضي في مباراة تنس الطرف الثاني فيها هو لاعب مبرمج من قبل الجهاز و تتم المبارة في عرض على شاشة التلفاز بأشكال منفذة في بعدين أي أشكال ثنائية الأبعاد بدون عمـــــــق ، و بدأت الألعاب تتوالي ، سعي صناعها لإضفاء الموضوعات إليها فظهرت لعبة مثل حرب الفضاء Space war بمنتصف السبعينات، و مع إضافة وحدة تخزين مؤقت لجهاز الأتاري ، تم انتاج الألعاب على هيئة وحدات تشبه أشرطة التسجيل اطلق عليها اسم كارتريدج Cartridge يتم بيعها و استبدالها و توضع في وحدة التخزين لتفتح آفاق تسويقية جديدة و منافسة جديدة و أكبر لإنتاج موضوعات مختلفة .
تصبح تجارية الألعاب الألكترونية مرتبطة بسوق ضخم عالمي ، فيتم انتاج أول لعبة كرة قدم تمارس على جهاز اتاري بحلول عام 1978 ، باقتراب عام 1982 من نهايته كان السوق العالمي قد امتلء عن آخره بالعديد من الألعاب الالكترونية ، الكثير منها ردئ في صنعه و تنفيذه و أيضاً تقليد لنماذج ألعاب أخري مما أدي في النهاية إلى انخفاض أسعار الألعاب في سوق شديدة التنافس و في النهاية تعرضت كثير من الشركات للإفلاس أو للتصفية أو انتقال ملكيتها لحساب شركات أخري ، لتحتكر السوق مجموعة شركات هي اتاري ، سوني ، سيجا ، نينتيندو ، إن إي سي .
خلاصة المرحلة السابقة أن الألعاب بدأت من فعل بسيط كمباراة التنس إلى افعال أكثر تعقيداً وإضفاء موضوعات على اللعبة من حروب الفضاء إلى سباقــــــات السيارات و مباريات كرة القدم ، و لتحتوي الألعاب أيضاً على كمية من ألعاب العنف و الجنس
شهد عقد التسعينات تتطور كبير في مجال البرمجيات لتصبح الرسومات المنفذة أكثر جمالاً وتحقق محاولات تطوير البرمجيات اقتراب أكثر من الواقع لتكتسب الأشكال داخل الألعاب بعض من الصور الواقعية ، و أيضاً في نفس هذا العقد تكون اتحاد رقابي من قبل الشركات المنتجة للالعاب يقوم بوضع تحديد للفئة العمرية التي تصلح لممارسة لعبة ما و هو الاتحاد المعروف باسم " هيئة تصنيف البرامج الترفيهية " The Entertainment Software Rating Board المعروف باختصار ESRB .
التنافس الشديد دفع لتطوير الاجهزة ايضاً لتصبح خفيفة ، محمولة ، في بعض الأحيان بحجم راحة اليد لتختفي شركة اتاري من السوق بحلول عام 1996 و تصدر شركة نينتندو جهاز جيم بويGame Boy و تصدر سوني جهاز بلاي استيشن الشهير Play Station .
و تدريجياً تعقدت موضوعات الألعاب أكثر و بدأت تحتوي موضوعات غير صالحة للأطفال و المراهقين – و هم جمهور الألعاب الرئيسي – لتصدر العديد من القوانين التي تهدف لحماية الأطفال و منعهم من ممارسة ألعاب تناسب الناضجين و كل هذا تم بسرعة شديدة مع الألفية الثالثة ليستقبل العالم الألعاب الألكترونية بنضج و وعي أكبر فتصبح هناك تقسيمات لأنواع الألعاب بل و يصبح هناك علم متخصص في دراسة الألعاب الألكترونيـــــــة و طرق صنعها و تأثيرها على المتلقي و هو العلم المعروف باسم اللودولوجي Ludology .
ختام لكل هذا التأريخ نجد أن الألعاب الالكترونية خرجت من مجرد كونها لعبة ترفيهية بسيطة و جهاز مساعد في صالات القمار إلى صناعة معقدة تتكلف حملاتها الإعلانية فقط ما يقرب من 2 بليون دولار ، و أن تعقد هذه الصناعة و تتطورها كان من نتائجه تعقيد الألعاب سواء على مستوي الشخصيات أو الموضوعات أو المصداقية البصرية .

- الألعاب الألكترونية هل هي سردية تفاعلية أم لا سردية؟ :-

لعبة باك مان Pac Man هي واحدة من أقدم الألعاب الألكترونية و مشهورة جداً بأصدارتها المختلفة ، يمكن سرد اللعبة بأنها عبارة عن دائرة لوجه يتحرك في محيط ثنائي الأبعاد داخل ممرات يهدف إلى التهام مجموعة من النقاط الملقية داخل الممرات و في أثناء ذلك يكون عليه الهرب من اشكال أخري تطارده لها هيئة الأخطبوط ، اللاعب هو دائرة الوجه و عليه الهرب من الأخطبوط و في نفس الوقت التهام النقاط ، و كلما نجح اللاعب في التهام كل النقاط يتجاوز المرحلة Level للمرحلة التالية التي تزداد فيها الصعوبات بزيادة عدد المطاردين أو زيادة سرعتهم أو بتعقيد خطوط الممرات .
لعبة أخري تلي هذه اللعبة في تاريخ الانتاج هي لعبة هلاك Doom عبارة عن شخصية تتحرك مزودة بأسلحة متطورة تهاجم معمل به العديد من الكائنات المتوحشة المخلقة جينياً و يقاتلها ، اللاعب هو الشخصية التي لا تظهر على الشاشة إلا بيديها الممسكة بالسلاح و لكي يتجاوز للمرحلة التالية عليه الا يتعرض للقتل و أن يعثر على مفتاح لباب المرحلة التالية و في أثناء ذلك البحث عليه بمقاتلة المسوخ ، الصعوبة في اللعبة تزداد مع كل مستوي بزيادة شراسة الكائنات أو ظهور مسوخ جديدة على اللاعب أن يقاتلها .
لعبة سد ميرز حضارات Sid Mire’s Civilization حيث توجد خريطة للعالم يبدأ اللاعب ببناء حضارة من حضارات العالم القديم ابتداءاً من تاريخ 4000 قبل الميلاد و ينشأ مدن و عليه ان يواجه احتمالات غزو من حضارات أخري أو يتعاون معها أو يتجسس عليها المهم أن فوزه يتوقف على احتلاله العالم بحلول عام 2000 بعد الميلاد ، و داخل هذه اللعبة عليه أن يوفر لمدنه الناشئة ما تحتاجه من بنية تحتية و موارد اقتصاديـــــــــــة و عسكرية اي أن اللاعب في هذه الحظة يتصرف باعتباره حاكم لهذه الحضارة .
النماذج و الأمثلة لا تنتهي لنوعيات الألعاب الالكترونية حتي وصلنا إلى تقسيم نوعي يشبه تقسيم النوع الفيلمي Genre ، لكن البحث سيتناول هذه النقطة لاحقاً ، ففرضية هذا الجزء هو دراسة هذا الجدل القائم بين مجموعتين مجموعة علم السرد Narratology و مجموعة علم الألعاب الألكترونية Ludology .
السرديين يرون أن الألعاب الألكترونية هي نص سردي يمكن دراسته داخل نطاق السرد ، و على الجانب الآخر دارسي اللعب الالكتروني يرون العكس تماماً فعلى الرغم من اقتناعهم بأن للألعاب شخصيــــــــــــات Characters و حبكة Plots مما يجعلها نص سردي إلا أنها في حاجه للدراسة باعتبارها بناء متميز عن النص السردي و ذلك لكون الألعاب تعتمد على اتصال مواجهي مع المتلقي الذي يقوم بأفراغ شحنة انفعالية داخل هذه اللعبة و أن الألعاب لا قيمة لها بدون هذا التفاعل بين اللاعب و الواقع الافتراضي الذي أمامه و لكن لا ضرورة لأن يكون هناك قصة مسرودة داخل اللعبة فمثل هذا الامر لن يجعل اللاعب يتوقف عن ممارسة اللعبة .
وصل الامر في النهاية إلى إعلان جانيـت موري Janet Murray و هي كاتبة و استاذة جامعية متخصصة في علم السرد بالإعلان أن كلا وجهتي النظر صحيحة خاصة و هي تشير إلى أن كثير من ممارسي الألعاب الألكترونية الذين خضعوا للدراسة يقومون بالعديد من الأفعال الهروبية ليتجاوزوا المناطق السردية في الألعاب ليصلوا لمرحلة اللعب نفسها .
هذا الجدل كله يعني إما الإخلاص للسرد أو الإخلاص لفعل اللعب ، لذلك سيسعي الباحث في الجزء التالي من البحث لوضع فرضية أخري و هي أن الألعاب الألكترونية تتمتع بخاصية جديدة و هي أنها سرد تفاعلي .

- تميز الالعاب الالكترونية بصفة السرديه التفاعليه :

لعبة الكترونية مثل مافيا Mafia تبدأ بمشاهد سردية مقدمة كفيلم سينمائي تماماً و منفذة بتقنية الرسومات ثلاثية الأبعاد ، حيث يجلس جوني الشخصية الرئيسية مع محقق يفشي له بأسرار العصابة التي يعمل بها في مقابل حمايته هو و اسرته ، وكل ما يجكيه جوني يتحول إلى فلاش باك يمثل المهمة التي يقوم اللاعب فيها بالتحكم في شخصية جوني ليقوم بتنفيذ المهمة .
هنا نلاحظ أن المهمات التي يقوم بها اللاعب ليست فقط مجرد مراحل متصاعدة الصعوبة والعقبات كما في نماذج مماثل من الألعاب بل هي مراحل تسمح للاعب – في حال تجاوز المرحلة – أن ينطلق للجزء التالي من الحبكة و هكذا تستمر سلسلة من المراحل جنباً إلى جنب مع أحداث الحبكة و يتخللها العديد من مقاطع الفيديو التي تعرض سرد بصري للحبكة و كأن اللاعب هنا هو الشخصية الرئيسية لفيلم سينمائي .
هذا التفاعل الذي يتم بين اللاعب من جهة و الشخصية الرئيسية في اللعبة و ما تمر به الأحداث هو ما يمكن أن نطلقه عليه سرد تفاعلي ، فبدون تجاوز اللاعب لمراحل اللعبة بالتفاعل معها لن يتمكن من الوصول إلى سؤال التشويق التي تضعه اللعبة من خلال سلسلة من الاحداث المرتبطة بقصة جوني و هو يحكي للمحقق ما دار على مر سنوات عمله في المافيا الامريكية .
اعتقد الباحث في البداية أن هذا المصطلح من ابتكاره إلا أنه اكتشف أنه بالفعل مصطلح موجود في عالم الألعاب الالكترونية و يضاف إليه اللفـــــظ " رقمي " كنوع من أنواع التحديد للوسط الذي يتم فيه السرد .
فكما يشير موقع اتحاد كتاب الانترنت العرب
" .. وجدت أنها قصص ألعاب تبدأ عادة بشخصية واحدة تريد الوصول
إلى هدف أو حالة معينة ضمن ظروف معينة. وأن هناك خيارات متاحة
للقارىء / المتفاعل / اللاعب لأن يختار منها، من ضمنها إدخال
شخصيات مساندة، واختيار طريق الوصول لهدف البطل ،و تغيير الصفات
التي يحملها البطل لتساعده على الوصول إلى أهدافه.. "
هكذا تكون بالفعل هناك محاولة لتعريف السرد الرقمي التفاعلي و التعامل مع الألعاب الألكترونية كنص سردي ذو طبيعة تفاعلية ، و هذا المزج بين خاصيتي السرد المحكمة و التي تحتاج إلى معد للنص السردي أصلاً و خاصية التفاعلية التي تتطلب مشاركة إيجابية من قبل المتلقي هي ما يميز مجال الألعاب الألكترونية و ما يجعل البعض يقولون " .. أن الألعاب مجرد سينما متحولة .. " ، و هو رأي لواحد من منظري الألعاب الألكترونية يدعي هنري جينكنز .
يكون سعي مصممي الألعاب للسيطرة على المتلقي و بيع أعمالهم هو تطوير الطرفين السرد داخل اللعبة من ناحية و تعقد الموضوعات و الشخصيات ، و من ناحية أخري تطوير التقنيات لكي تكتسب الألعاب مصداقية أكثر ، فيصبح تقييم الألعاب على أساس جاذبيتها الانفعالية ، فالعديد من منظري الألعاب يرون أن سبب الإقبال على الألعاب الألكترونية يرجع إلى تحقيقها لعدة أغراض عند المتلقي ليست مرتبطة باللعبة نفسها فهي إما محاولة للهروب من الواقع إلى واقع افتراضي ، محاولة لتفريغ شحنة من الغضب الناتج عن الواقع في مجال غير حقيقي فالملاحظ أن الالعاب الالكترونية في كثير منها تمنح اللاعب حق القتل دون محاسبة قانونية مثل Doom أو حتي السرقة و الانضمام للعصابات Grand Theft Auto أو قيادة السيارات بصورة متهورة و تحطيم كل ما هو أمامـــــــــك و الحق في الهرب من الشرطة إذا بدأت في المطاردة مثل Need for speed بإصدارتها المتعددة ، أو في أدني درجاتها الانفعالية الاستمتاع فقط بفكرة المنافسة .

و البحث هنا لا يريد التعمق في أثر الألعاب الألكترونية على المتلقي فلهذا مبحث آخر يمكن أن يكون تكملة لهذا البحث في وقت لاحق ، فالمعني به البحث أنه نتيجة لهذه الآثار الانفعالية كان من الضرورة التدخل لوضع تصنيف رقابي في باطنه و لكنه أيضاً تصنيف علمي يفيد في فهم السرد داخل الألعاب .
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
على هامش البحث :
- نينتيندو هي واحدة من أكبر شركات الألعاب الألكترونية في عقد التسعينات و انتجت جهاز ألعاب يحمل اسمها حقق انتشار كبير في مصر و العالم العربي ، و كلمة نينتيندو هي كلمة يابانية تعني دع الحظ للسماء .
- سوني كلمة من أصل لاتيني و هي Sonus و تعني صوت .
- كلمة أتاري كلمة يابانية تعني كش ملك .

مراجع يمكن الرجوع اليها :
Robert B. Musburger , Writing for Electronic Media , page 203 to 206 , 2nd p , focal press , USA , 2007
Carolyn Miller , Digital storytelling , 2nd p , Focal press , USA , 2007
جون هارتلي ، ت : بدر السيد ، الصناعات الإبداعية – كيف تنتج الثقافة في عالم التكنولوجيا و العولمة ج2 ، سلسلة عالم المعرفة ، العدد 339 ، ط1 ، الكويت ، 2007


التعليقات